スタンダード かげろう
新環境入ってかげろう組んだので記事更新します
G3
ドラゴニック・オーバーロード ×4
ドラゴニック・ウォーターフォール ×4
G2
バーサーク・ドラゴン ×4
ドラゴンナイトネハーレン ×4
ドラゴンアーマードナイト ×3
G1
リザードソルジャーラオピア ×4
希望の火エルモ ×4
鎧の化身バー ×3
ドラゴニック・ガイアース ×3
G0
ドロー完全 ×4
☆×8
治×4
アンドゥー×1 FV
解説
基本的に採用したG2は単機で相手の13kに届くもの優先で、ネハーレンはソウルないときのラオピア誘発要因とプロミスドーターが焼けないので後列削りながら横殴り要因。
ウォーターフォールでガード制限かけて☆2を押し付けることが基本方針なのでラオピアや、エルモでしっかりブーストしてラインを上げていきたいです。
ガイアースは横でオバロに☆乗せてガード強要して相手に守ってもらったり、ウォーターフォールの点数上げに使います。
ここは、こうしたほうがいいとか、何か質問あるよって人は @aoto_card までお願いします。
すかねこCS出るので当たったらおにゃしゃ
ジェネシスの構築とか
7/15,16と八王子杯行ってきました
二日間ともジェネシス握って決勝トナメまではいけなかったのですが今の構築が割と気に入ってるので採用理由説明したりしながら晒します
G4
究明の女神イシュタル×3
破壊神獣ヴァナルガンド×2
大天使ドゥームブレイス×1
スノーエレメント バランチャー×1
エアーエレメント シンブリーズ×1
七色の女神イーリス×3
大成の魔女王ローリエ×1
G3
神界獣フェンリル×4
エンジェリック・ワイズマン×4
G2
葡萄の魔女グラッパ×4
フライング・ケリー×4
貪り喰うものグレイプニル×3
G1
衰微の女神ヘル×4
枷の戒めゲルギャ×4
神界獣スコル×4
オレンジの魔女バレンシア×3
G0
春眠の女神ターロ×4
ドリーミング・ドラゴン×1
吉凶の神器ロット・エンジェル×4
魔女の使い魔しろーま×3
治×4
採用理由とか採用しなかった理由とか
G4
天獄神獣フェンリルが3枚入っているのは初回でほぼフェンリルに乗ってドローしないと相手の初超越が受けきれないことが多かったのと治が噛んだりドリーミングで山札回復した後にループターン以外にもパーツを引きにいったりしたいことがあったので3枚採用しました
イシュタルはワイズマンが引けなかったりカウンター使い切っていた時に詰めに使えるので3枚
ディオネを採用していないのはワイズマンに乗ってしまったときにしか乗りたい時がなく、ディオネに乗るくらいならフェンリルに超越してフェンリル引きいくか、バランチャーで治回収したほうが強かったからです
G3
黒狼採用しなかったのは単純に序盤のガード値おちたり、Gアシすらできない等の事故が怖かったからです
ピン投くらいならしてもいいかなって思ってます
G2
グレイプニルかギョウルか悩んで最終的にワンチャン初回で山堀きれたりソウル増やせるグレイプニル採用しました
ギョウルと違ってグレイプニルはブースターさえ用意できれば毎ターンドローできるのも強みかなって
一応ギョウルの強みはワイズマン以外にターロで連パンが出来るユニットというのとイシュタルで捲ったときにターロをはかなくてもリアが起きること、天啓でトップ操作できること(ソウルが1枚つくれるかもしれないこと込みで)が強みです
ギアが初回から殺しに来たり、ダクイレもいたので初回でワンチャンターロをソウルにためれるグレイプニルのほうが環境にあっていると思いました
G1
特に書きたいこともないですがバレンシア削ってグレイプニル増やしてG2ライドターンに横置けるユニット増やしてG3ライドまでにそこそこ点詰められるようにしようかとも考えました
結局アタック回数もソウルも増えるバレンシア減らすのはないという結論になりました
G0
ドリーミング1枚はループパーツ抱えたとかヒール抱えたとか山切れ対策とかいろんなことに対する保険です
ドロトリ4枚なのは相手が序盤から札投げてくれるので初回超越テュールからのワイズマンでソウルにターロ突っ込んで詰めちゃおうと考えてたのでこちらも序盤から札投げて点数もらいながら詰めに行くためになげた札回収しやすいようにとガードできったときのソウルチャージ強いから減らす必要がないと考えました
余った枠をドローにするか☆にするか悩んだのですが、☆捲らなきゃナイトローゼ相手にワンチャンも何もなかったのと序盤に不意にめくれて強いループターンに山札がゲルギャ2枚の段階でしろーまを山札に返し、ワイズマンでターロはきながらアタックしてスタンド、次にVでアタックでターロをドライブで捲らずにワイズマンに☆+5k乗っけられたりゲルギャ使った後に山カットできるのがいいなと思ったのでしろーま採用です
序盤殴るならFVをレージングにして☆をスヴィティにするのも考えたのですが、レージングとスヴィティを採用する利点がブースターが用意できるのでバニラライドに強い、レージングスヴィティで9kラインを組める、スヴィティ使いまわしでヒールを引きに行ける、レージングスキルで2面ワイズマンを狙いやすい等あったのですがそもそも2面立てなきゃいけないギアローゼには除去られてることが多いことや1ターロを自力で入れなければ初回のキル率が下がったことなど本末転倒なことが起こったので採用見送りました
実際これはこれで手札増えるので使ってて面白いです
採用理由についてはこんな感じで八王子杯の感想
みんな序盤から札投げてくるので初回超越までに3点まで入れとけばゲルギャとターロが2枚くらい入っていれば詰めに行きやすかったこと
十二支ギアの初回の殺意高すぎってこととホノリーが入ったローゼはどうしようもないなと思いました
かげろうとダクイレは想定はしていました当たらなかったのでなんとも言えないです
周りの人みんな上手くてとてもとても勉強になりました。
CSの決勝トナメは見てるだけでいろいろ参考になりいい経験が出来たと思います
次回は決勝トナメまで出れるように頑張りたいですね(今のところCS出る予定はないけど)
最後に
ジェネの構築相談乗ってくれる人とたちかぜについて語れる人はツイッターまでおにゃしゃす @aoto_card
GB8 ジェネシス
FC2017が発売されて自分の中である程度構築が固まったので記事書きます
決着の女神 パラス・アテナ
【超越】-ストライドステップ-[あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる]裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【自】【(V)】【Gブレイク】(8):このユニットがヴァンガードにアタックした時、好きな枚数【ソウルブラスト】し、【ソウルブラスト】されたカード1枚につき、そのターン中、あなたのリアガードすべてのパワー+2000。3枚以上【ソウルブラスト】したら、そのターン中、このユニットのパワー+10000/クリティカル+1
大成の魔女王 ローリエ
【Gガーディアン】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で、あなたのGゾーンに表のGガーディアンが3枚以下なら使える)-相手ターンのガードステップ-[あなたの手札から【治】を1枚選び、捨てる]裏のこのカードを(G)にコールする。
【自】【Gブレイク】(1):[あなたのGゾーンから裏の【Gガーディアン】を1枚選び、表にする]このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの、ドロップゾーンかソウルからそれぞれグレードが同じノーマルユニットを2枚以上かつ合計3枚まで選び、山札に戻し、戻したカード1枚につき、そのバトル中、このユニットのシールド+5000。山札をシャッフルする。
GB8と新規のGガーディアンを軸にして戦う構築になってます
G3
神界獣フェンリル 4
エンジェリック・ワイズマン3
G2
盤の戒め ギョウル 4
貪り喰うものグレイプニル 3
葡萄の魔女 グラッパ 4
G1
神界獣 スコル 4
枷の戒め ゲルギャ 4
衰微の女神 ヘル 4
フライングケリー 3
G0
革の戒め レージング 1 FV
春眠の女神 ターロ 4
ドリーミング・ドラゴン 3
大器の魔女 ローリエ 4
杭の戒め スヴィティ 3
戦巫女 ククリヒメ 2
G4
破壊神獣 ヴァナルガンド 4
大天使 ドゥームブレイス 1
エアーエレメント シブリーズ 1
七色の女神 イーリス 3
大成の魔女王 ローリエ 2
一番大きい強化は大成の魔女王ローリエです。
フェンリルの強制ソウルチャージで山札が0になりにくくなりました。
基本的な戦い方はワイズマンで殺せそうなら2超越決めに行くプレイングで、二面ワイズマンが立たない、ターロ、ゲルギャがソウルに集まらない場合は天獄フェンリルで手札を増やしつつフライングケリーでカウンターを回復し耐久しながらループなりGB8を狙うデッキになってます。
耐久する場合はドリーミングドラゴンで山にトリガーを返しながら相手と自分の点をコントロールしてヴァナルガンドでヒール狙っていくのがいいと思います。
GB8達成後はワイズマンなりギョウルなり立てて押し切りましょう。
GB8 たちかぜ
GB8のたちかぜが昨日公開されました。
なので暫定のGB8を狙うたちかぜのレシピとまわし方を考えてみました。
まだ自分でも殴り方と構築がきちんと定まってないのでこれ以上強い殴り方見つけた人教えてください。
破壊暴君 ボルケインティラノ
【超越】-ストライドステップ-[あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる]裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【自】【(V)】:暴喰(アタック時、他のあなたのリアガードを1枚以上退却させてよい。退却させたら、そのターン中、暴喰状態になる)
【自】【(V)】【Gブレイク】(8):あなたのリアガードが退却した時、相手のリアガードを1枚まで選び退却させ、あなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、そのユニットとこのユニットのパワー+10000。
このカードを軸にしたレシピを考えたいと思います
G4
破壊暴君 ボルケインティラノ 2
大帝竜ガイアダイナスト 4
絶対王者グラトニードグマ 4
破壊暴君グラドギガント 1
エアーエレメントシブリーズ 1
絶壁権臣ブロッケイドガンガー 1
鉄甲宰相ディモールファランクス 2
弾幕巨砲 ブーリッシュプライマー 1
G3
帝竜ガイアエンペラー 4
狂帝竜ガイアデスパラート 3
G2
爆竜サルコブレイズ 4
焼炎竜ギガントフレイム×4
タンクマンモス 4
G1
プリズムバード 4
凍竜フリーザーニクス 4
フルファイアエルク 2
サベイジ・ガーディアン 4
G0
FV ベビーカマラ 1
古代竜ディノダイル 4
砲撃竜パラサウランチャー 4
砲撃竜スレッジアンキロ 4
火砲竜 フリントアンキロ 4
GB8ターンの動きですが前列にタンクマンモスと11k暴食持ちを並べ、後列にフリーザーニクスを最低でも1枚用意します。
ガイアエンペラーの超越ボーナスで前列の暴食持ちとフリーザーニクスを選択します。
まずタンクマンモスからアタックして次に暴食も持ちのアタック時タンクマンモスを退却させます。
タンクマンモスを自身の効果で蘇生してボルケインティラノの効果でタンクマンモスに10kパンプ振ります。
タンクマンモスでアタックし、ボルケインティラノの暴食で前列2面とフリーザニクスを退却させすべて蘇生します。
パンプは退却したユニットそれぞれに10kずつ振り分けて、タンクマンモス、暴食持ち、タンクマンモスの順番で殴って終了です。
表のダメージが3枚、ソウルが2枚あることが条件ですがタンクマンモスと超越ボーナス以外でCBを使わないので残すことはそこまで難しくないと思います。
BG8ターンの要求値は5k、5k、15k、60k(+トリプルドライブ)、15k、15k、30k要求で最大120k要求出すことができます。
暴食持ちがサルコブレイズでサルコブレイズの後列に何も置けない場合は最初のタンクマンモス退却時のパンプをサルコブレイズに振ることで5k、10k(G0をコールできない)、10k、(以下略)と殴ることができます。
ちなみに両前列サルコブレイズでフリーザニクス1枚の場合10k、25k(G0をコールできない)、10k(G0をコールできない)、50k(+トリプルドライブ)、10k(G0をコールできない)とG0をガードに使えない状態で45k要求出すことができます。
すごいわかりにくい説明でごめんなさいって感じですが参考になった方がいれば幸いです。
そもそもたちかぜでGB8まで耐えられるのかとか山残ってるのかとかはデッキを全然まわしてないので怪しいですが耐えられたらいいな…
たちかぜ(ガイア)
せっかくブログ作ったのでデッキについて記事を書いていこうと思います。
つい最近強化が来た、たちかぜの構築と基本的な立ち回りについて紹介します。
気になったらぜひ手に取ってみてください。
G3
帝竜ガイアエンペラー×4
狂帝竜ガイアデスパラート×3
G2
焼炎竜ギガントフレイム×4
光線竜アパトメーザー×4
爆竜サルコブレイズ×2
刃竜ジグソーサウルス×2
G1
プリズムバード×4
凍竜フリーザーニクス×4
衝竜チャージングパキケファロ×2
サベイジ・ガーディアン×3
結界竜スティラコロード×1
G0
FVベビーカマラ×1
古代竜ディノダイル×4
砲撃竜パラサウランチャー×4
砲撃竜スレッジアンキロ×4
古代竜オルニトヒーラー×4
G4
大帝竜ガイアダイナスト×4
絶対王者グラトニードグマ×4
破壊暴君グラドギガント×2
暴力装置ハンマーゲバルト×1
エアーエレメントシブリーズ×1
絶壁権臣ブロッケイドガンガー×2
鉄甲宰相ディモールファランクス×2
レシピはこんな感じでG2ライドターンに先攻だと相手の前列にRが出てないことがあり、ギガントフレイムにしかライドできないとアタックできないことがあるのでチャージングパキケファロ増やすのもいいともいます。
基本的な動き
ギガントフレイムの追加が一番大きいです。G2で止めあうことに強いので乗れれば先超越もらえるよう粘りましょう。
ガイアダイナストで相手の盤面を焼けるので、ジグソーサウルス減らしてサルコブレイズ増やしました。
ガイアエンペラーの超越ボーナスで連パンしつつアパトメーザーやチャージングパキケファロで手札を増やしながら戦う。
ダメトリのケアも考えながら連パンプラン変えられたりするので攻撃面は器用。
受けの面では次のターンの札を盤面に確保しにくいのでガードに切っていい札が難しいが、ブロッケイドガンガーで多少は軽減された気がしなくもない。
環境クランへの立ち回り
対サンク
G2ライド時にギガントフレイムにライドできれば殆ど相手の1超越は耐えられるので初回超越で決めに行けます。
ギガントフレイム乗れないと普通に初回超越耐えられないのでこっちが先超越もらえた場合でもきついです。
対ギアクロ
カリブムでベビーカマラを山札に戻されるので展開きついです。
序盤から展開して点詰めていきたいです。G2で止まってシブリーズ以外に先超越とらせないことが基本です。
先超越時にガイアダイナストに乗るかジグソーサウルスでクロノドラン処理するのが結構強いです。
ヘテロラウンドあるのでどうしようもないとき以外はグラトニードグマには乗れません。
ガイアエンペラーの超越ボーナスとガイアダイナストのGB3テキストで7連パンして詰めましょう。
対ローゼ
基本的に序盤は対ギアクロと同じで違うのはミックの処理が出来ないことです。
どうしてもVに+10000されてしまうので最低でも21000ラインを組まなければいけないのですがガイアデスペラードとギガントフレイムを抱えておけば多少ごまかせます。
2超越で決めるプランを取るので基本的に相手にあまり点はあげないで1超越目では3点くらいで止めながら手札増やすプランがおすすめです。
稀ですがベビーカマラが残っている場合はグラトニードグマに超越したほうが強いです。
環境相手に5分も勝てるかは怪しいですがそこそこ勝てるので面白いです。
選択肢が多くてなかなか慣れるまでは難しいですがやること多くて楽しいので気になった方はぜひ手に取ってみてください。
何かあるかたは@aoto_cardまでよろしくお願いします。